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241205 소녀전선2 찍먹 후기

Waltwaez 2024. 12. 5. 18:40

 

전작인 소녀전선이 서브컬쳐 모바일 게임을 개척한 주자 중 하나였고, 개인적으로는 수 년 간 멈췄던 덕질을 복귀시킨 IP였다.

꽤 혜자였던 게임이었지만, 시간을 많이 갈아넣었어야 했어서 10전역? 쯤에서 접었다.

뉴럴 클라우드는 잠깐 해봤지만 "게임을 한다"라는 느낌이 크게 안 들었어서 접었던 기억이 있다.

 

소녀전선 2에 관심이 갔던 건 기존 작품을 오래 한 기억도 있고,

요즘 중국 게임들이 그렇듯 3D 모델링을 잘 뽑기도 했고,

엑스컴의 시스템을 적용했다는 말도 있었기 때문이다.

 

오늘 오픈해서, 초반에 달릴 수 있는 만큼만 달리고 3스테이지 초중반까지 진행한 상태로 후기를 남긴다.

 

  • 스토리

소녀전선1 이후의 이야기를 다뤘다는 정도만 알고 있는 상태에서 스토리를 봤다.

중국 게임 중에는 전달력이 좋은 편이었다. 당장 벌어지고 있는 일들을 이해하기 어렵지 않다. 지휘관이 보수가 높은 배달 임무를 수행하는 과정에서 벌어지는 일들을 다뤘다. 고유명사들도 나오는데 솔직히 기억은 안 난다. 물건을 노리는 사람들이 습격해오고, 변이된 야생 동물도 물리치고 붕괴 폭풍인가 뭔가도 오고.

메인 스토리가 풀더빙인 것도 괜찮았다. 위의 전달력이 좋다는 점과 겹쳐서 시너지가 났다.

더빙이 일본어로 설정되어 있는데, 귀로 들리는 거랑 자막이랑 살짝 다른 부분들이 있었다. 직역하면 딱딱한 느낌의 말투가 되기 때문인지 의미가 크게 벗어나지 않는 선에서 적당하게 번역이 되어 있다. 가끔 아예 다른 식으로 번역을 해둔 곳들도 있었는데, 한국어 더빙으로 플레이한다면 신경쓰일 부분은 아닐 듯?

 

  • 시스템

"무기가 있는" 캐릭터 수집 서브컬쳐 모바일 가챠 게임의 BM과 크게 다르지 않아서 성장 시스템에선 언급할 게 없을 듯.

뽑기권을 사용하면 캐릭터나 무기를 얻을 수 있음, 기본 뽑기권과 픽업 뽑기권이 구분되어 있음, 둘 모두에 돌파 시스템이 존재함, 레벨과 돌파 이외의 별도의 성장 재료를 모아서 스탯이나 스킬을 강화하는 시스템도 크게 다르지 않다.

 

 

 

제일 궁금했던 게 엑스컴을 가져왔다고 하는 인게임 시스템이었다. 모바일 게임의 성장과 엑스컴의 시스템을 어떻게 섞을까가 궁금했다.

일단 전투 시스템 자체는 대충 아래와 같다.

  1. 캐릭터 별로 1번의 이동 + 1번의 스킬 사용이 가능하다. 엑스컴은 2개의 행동력을 주고 이를 어떻게 사용할지를 고민해야 하는 지점이 많았다면, 그 시스템에 비해서는 훨씬 플레이가 수월했다. 오브젝트와 상호작용할 상황이라면 이는 이동/스킬 사용에는 포함되지 않는 것으로 보였다.
  2. 특정 캐릭터의 스킬에는 속성이 있다. 일단 지금까지 본게 연소, 탁류, 산성 인데 그냥 불 물 번개인 듯?
  3. 우측 상단의 < 아이콘은 되돌리기 기능이다. 쓴 적이 없어서 몰랐음.
  4. 엄폐 시스템도 있다. 반 엄폐/완전 엄폐 개념이 있는지는 모르겠다. 근데 지금까지는 그냥 달리면서 다 뿌수면 됐다.

 

엑스컴은 어떻게든 안 맞으려고 엄폐 위치 잡고 전장의 안개도 서서히 밝혀나가고 하는 식으로 최대한 신중하게 플레이해야 하는데, 이 게임은 캐릭터랑 무기 레벨업 누르고 스테이지 시작하면 배속 걸고 오토만 돌려도 대부분 깨져서, 지금까지는 크게 전략성을 느끼지 못했다. 모바일 게임이라 편의성이 중요하기 때문이겠지만.. 탈출 스테이지 정도만 턴 제한 때문에 3성 클리어가 안 돼서 수동 컨트롤을 했다.

 

  • 그래픽

중국 게임의 3D 모델링을 생각해보면 원신 때부터 지금까지 점점 2D 풍의 그림체를 3D로 녹여내는 데에는 이제 경지에 다다른 것 같다.

그런데 이 게임은 엑스컴의 시스템을 채택했기 때문에 그런 모델링이나 모션을 제대로 감상할 수 있는 곳이 캐릭터 세부창과 스킬 사용 컷신, 숙소 정도밖에는 없다는 점이 아쉽다. 이런 류의 게임들이 액션 장르를 채택하는 이유를 알 것 같다는 생각이 듦.

UI는 깔끔하다. 로비 UI에서 명일방주 UI가 자꾸 생각이 났다. 폰트 때문에 그런가? 특히 스토리 UI는 명일방주의 그것과 큰 차이가 없는 것 같다. 근미래 배경 중국 모바일 게임 UI의 표준이 된 듯한 느낌이다. 인게임 UI도 엑스컴 UI가 깔끔했던 기억이 있는데, 소전2가 자기들 색으로 잘 녹여냈다고 생각함.

 

일단은 이 정도로 정리해둔다.

과연 이 게임을 계속 잡고 있을까? 스테이지 진행이 막히는 시점이 중요할 듯하다.

엑스컴에 쉽덕을 섞은 건 처음 들었을 때부터 괜찮다고 생각했고 게임 자체도 잘 뽑힌 것 같은데,

물리는 타이밍이 중요하겠다.