Hobby/Game

250111 여러 모바일 게임을 플레이하며 주절주절

Waltwaez 2025. 1. 11. 01:21

옛날에는 "다른 매체와 구분이 되는 게임만의 특징이 무엇인가?"를 생각했을 때,

유저의 조작으로 인해 해당 매체와 상호작용할 수 있다는 점이 가장 두드러지는 점이라고 생각했다.

 

어떤 책에서 읽은 것처럼 무한한 자유도를 주지 않고 한정된 규칙 안에서

얼마나 좋은 점수를 낸다 / 혹은 어떻게 경쟁할 것인가 등등이 있지만,

그건 지금 다룰 내용은 아니니까 넘김.

 

그런 이유로 게임을 평가할 때 가장 중요한 요소는 시스템에 있다고 생각했다.

아트, 스토리 등도 있지만 이런 것들은 다른 영상 매체에서도 나타날 수 있는 요소니까,

게임의 아트나 스토리는 부차적인 요소, 혹은 유저들을 유입시킬 수 있는 포장지라는 느낌?

 

이러한 원론적인 생각을 가졌던 적이 있다.

 

그런데 요즘은 아트 + 스토리 + 시스템 모두가 게임의 중요한 요소라는 것으로 생각이 바뀌었다.

특히 서브컬쳐 장르라면 아트와 스토리의 중요도가 더 올라가는 것 같다.

스토리를 모두 봤을 때 게임을 계속 하게끔 만드는 건 시스템의 영역이지 않을까라는 생각이다.

 

물론 패키지 게임으로 확장했을 때, 아트나 스토리 중 일부가 미미해도 재밌게 즐긴 게임은 많다.

 

팰월드 - 맵을 탐사하는 재미만으로도 충분히 재밌게 즐겼다.

몬헌 - 요즘 작품은 스토리를 추가하고 있지만 인상깊진 않았다. 하지만 레거시로 갖고 있는 아트 + 액션이 너무 좋은 게임.

셰이프즈 1 - 그냥 단순한 기하학적인 아트인데도, 게임은 엄청 재밌게 플레이했다. 계속 도전할 만한데?라는 생각이 들게끔 구성된 레벨 디자인이 인상적이었음.

 

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명조나 젠레스 존 제로 같은, 캐릭터 수집 + 액션 게임은 메인 스토리를 밀고 나면 확실히 게임을 잡을 동력이 떨어지는 것 같다.

하루 동안 확보할 육성 재화는 적고

도전할 만한 컨텐츠가 있어도 캐릭터 풀이 적고, 그렇다고 그 컨텐츠를 꼭 해야겠다라는 생각이 들지도 않으니..

 

젠레스보다는 명조에서 조금 더 그런 느낌이 드는데, 명조는 맵을 돌아다니고, 에코도 파밍해야 하고 등등 할 일이 조금 더 많다.

근데 그걸 해야 할 이유를 못 느끼겠달까? 그런 상태다.

물론 두 게임 모두 아직도 하고 있다. 하루 동안 쌓이는 재화만 소비하고, 일일 과제만 다 하고 끄고 있음.