1. 던파
요즘은 던파를 가장 많이 하고 있다.
작년 11월까지 카지노 노말에서 돈 캐다가 질려서 접었다가,
1월에 중천 업데이트가 되었고 성장 + 커스텀 메타에서 다시 헬 메타로 돌아왔다.
만렙도 115로 확장이 되었다.
일단 헬 메타에 대해서는 노동력과 뽑기권을 소모해서 들어가는 가챠에 가깝다고 생각했다.
그래서 과거의 헬 메타에 대해서는 '이럴 거면 디아블로를 하는 게 낫지 않나?'였다.
왜냐하면 뽑기권이 필요없는, 시간과 체력이 허락한다면 무한히 시행할 수 있는 가챠이기 때문이다.
반면 던파에서는 뽑기권을 구매하는 데에 드는 비용이 너무 커서 부담감이 컸다.
과금을 하더라도 확정적으로 얻을 수 있는 것도 아니고 뽑기권을 산다는 개념이었으니까.
그런데 이번 헬 메타는 유독 도파민이 흘러 넘치는 느낌이다. 도파민 디스펜서 라는 생각도 해봤다.
개인적으로 생각하는 가장 큰 요인은 환요오괴라는 이름의 일 2회 무료 헬 + 거기서 제공되는 입장권 보상이다.
단순히 환요오괴 2회만 하고 게임을 꺼도 헬 입장권 재화(계시)를 모을 수 있고,
운이 좋다면 환요오괴에서도 태초를 먹을 수도 있기 때문에 던파에 계속 접속해야 하는 요인이 된다.
던파에는 피로도라는 개념이 있기 때문에 하루에 할 수 있는 컨텐츠의 양이 제한되는데
돈이 많은 사람은 계시를 다 써야 하니까 어차피 접속할 거고
과금을 할 형편이 되지 않더라도 무료로 주는 뽑기권을 굳이 마다할 이유는 없으니까 말이다.
모두가 태초를 외치고 있지만, 사실 태초 부위 하나를 먹는 것 자체는 스펙의 상승이 있더라도
그 자체로 헬을 더 이상 돌지 않을 이유는 되지 못한다. 세트 포인트를 더 확보해야 하기 때문이다.
단일 부위로 치면 태초 무기, 그 중에서도 태거시가 가장 비약적으로 스펙을 올릴 수 있는 듯 하다.
무기는 어쨌든 현재 쓰는 등급보다 높은 장비가 나오면 좋더라. 명성이 쭉쭉 올라간다.
위에서 '입장권을 파는 개념'에 대해서 부정적인 느낌으로 썼지만
사실 무한한 시행횟수에서 좋은 아이템이 떴을 때와, 유한한 시행횟수에서 좋은 아이템이 떴을 때를 비교하면
유저의 입장에서도 만족감 자체는 후자가 훨씬 크기는 할 것이다... ㅋㅋㅋㅋ
좋은 아이템을 확정적인 금액으로 얻을 수 있느냐, 아니면 드문 확률로 얻을 수 있느냐
후자의 희소성이 훨씬 크니까, 결국 다른 사람에게는 없고 나에게는 있을 때 가장 큰 쾌감을 느끼는 게 아닐까 생각이 든다.
또, 무한 파밍인 디아블로와 달리(물론 대균열이라는 컨텐츠가 있었지만)
던파는 그렇게 얻은 아이템을 재밌게 활용할 수 있는 상급 던전, 레기온, 레이드라는 컨텐츠가 있으니까
파밍의 효용감도 더 느낄 수 있지 않을까? 생각이 든다.
지금 메타에 대한 생각 정리는 여기까지고, 실제 플레이를 정리하면
계정에 있는 36개의 캐릭터를 110에서 115 달아주느라 고생했다.
대부분 키우지도 않을 캐릭터인데 왜 그렇게 달리는가 생각해보면, 만렙을 달았을 때 얻는 600개의 계시와
이걸 돌렸을 때 '태초가 뜰까?'에 대한 기대감이겠다.
요약하면 도파민에 미쳐 있었다. 기대감이 도파민 분비를 촉진시킨다고 하니까.
저렇게 돌렸어도 태초는 본캐인 소환사랑 여메카한테만 2개씩 떴고 나머지는 전멸이다. 엌ㅋㅋ
2. 레이튼 교수와 이상한 마을
모바일에서 출시가 되어서 그런지 치지직에서 많이 보이더라. 나도 사서 해봤다. 12000원.

전체 퀴즈가 총 135개라고 하는데, 스토리를 다 깨니까 딱히 더 하고 싶지는 않았다.
성냥개비 문제는 하도 약해서 정답을 찾아서 봤고, 나머지 퍼즐은 대체로 잘 푼 듯? 일부는 인방에서 봐서 그 기억으로 푼 것도 있다.
마지막 퍼즐인 사각형 7개 만드는 문제만 풀다가 잠깐 쉬고 다시 했다.
이런 류의 게임은 프로그래밍을 배우고 나서는 처음 해보는 것 같은데
확실히 도움이 된 것 같음. 논리적으로 딱딱 따지고 나가는 문제들에서 체감이 되었다.
힌트 코인은 크게 도움이 된 기억은 없다.
성냥개비 문제에서 3개 썼는데도 뭔 소리지 싶어서 그 기억이 남은 듯 ㅋㅋㅋㅋ
3. 명일방주

4번째 계정도 120을 찍었다.
명방에 관련된 얘기는 아니지만, 왜 이런 짓을 했는가 회상을 해보면..
작년에 섭종한 월드 플리퍼라는 게임이 있었다.
사이게임즈에서 나왔고, 핀볼을 모티브로 한 도트 그래픽의 서브컬쳐 RPG 게임이었다.
보스를 잡으면 코인을 주고, 코인으로 무기와 성장 재료를 사는 구조였다.
그 보스를 잡는 파밍이 주로 3인 멀티플레이를 권장했는데, 스태미너는 방장만 소모하는 방식이었음.
따라서 부계정을 만들어서 그 부계정의 스태미너를 쓰게 만들고,
나머지 계정들로 보스 런을 반복하는 방식으로 파밍하는 사람들도 많았고, 나도 그랬음.
카카오게임즈에서 퍼블리싱했기에 계정을 만드는 것도 쉬웠다.
결론은 이 과정에서 여러 모바일 기기를 구매하게 되었다는 것. 아이패드 미니6이나 LG V50을 이런 이유로 구매했다.
월드 플리퍼는 수동 컨트롤을 할 필요는 없는 게임이었지만,
게임 자체는 켜두고 있어야 했기 때문에 피로도가 높은 게임이었고
잠깐 접었다가 복귀해도 쉬는 동안 진행된 이벤트로 얻을 수 있는 한정 무기가
덱 편성에 아주 중요한 역할을 하는 경우도 있었기에 소위 말하는 꼬운 상황이 많이 나와서 접게 되었다.
접었다가 다시 해보려고 해도 이런 이유로 튕겨나간 사람들이 많을 듯.
당장 커뮤니티만 해도 "OO가 없으면 안됨" 콘이 유행을 했기 때문에..
없는 사람들에게는 박탈감이 느껴지지 않았을까 싶다.
게임의 아트나 컨셉 모두 마음에 들었기에 서비스 종료가 아쉽다.
게임은 접었지만 기기는 남았다.
가만히 놀릴 수 없어서 시작하게 된 게 이 짓이다.
4계정을 키우는 것 자체는 계속할 것 같은데, 정작 하는 게임이 명방이라서
한정 때만 가챠를 들어간다고 하면 오퍼레이터 풀도 그렇게 차이가 나는 느낌이 아니게 된다.
원래 5번째 계정도 5성 이하로만 편성하는 제약조건을 달고 키웠다가 답답한 느낌이 나서 그만뒀는데
게임 자체는 그 계정으로 가장 재밌게 한 것 같다.
지금도 3번째 계정은 소드마스터 3개와 스테인리스를 포함한 편성을,
4번째 계정은 어비셜 헌터스 시너지를 이용한 편성을 하고 있지만
어느 쪽이든 활약하는 건 위셔델, 특사스, 골든글로우 같다.
언젠간 정리해봐야겠다 싶은 생각이 종종 들어서 기록해둔다.
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